miércoles, 22 de noviembre de 2017

#15N #16N

   

El formato documental fue el punto de partida ya que con la experiencia reciente de Excursión nos habíamos impresionado de cierta habilidad para conseguir entablar relaciones con personajes desconocidos y generar registros cotidianos de sus vidas. Sin embargo, nos fue complejo acordar una metodología grupal para abordar el proyecto final de la materia; se dificultó definir de entrada una idea común que dejara a todos conformes.
Debido al registro que hizo una compañera del grupo de una fiesta de egresados, decidimos encarar el audiovisual como una pieza que tratara dicha temática y explotar ciertas características que se repiten en este tipo de fiestas. La euforia desmedida de los adolescentes que egresan de la secundaria; su desbordante energía y la forma en la que se expresan entre sí; las reacciones en masa que generan al estar juntos, una cierta empatía generalizada que se da entre quienes comparten el fin de un ciclo; esa sensación de camino recorrido que culmina con una gran celebración a puro bombo y estruendo.




El montaje consiste en dar cuenta de ese descontrol físico de los cuerpos en pleno estado de ebullición hormonal; para eso utilizamos diferentes planos de breve duración que demuestren el clima de excitación que se vivía en los distintos espacios que participaban de la fiesta (que de alguna forma se trasladaba a cada punto como lugar de encuentro y continuación; previa-murga-boliche). A su vez elegimos como recurso un montaje paralelo que combinara un ida y vuelta de los momentos previos al comienzo de la fiesta y otros del boliche ya entrada la noche.
Decidimos diseñar una pantalla dividida en 8 que condensara diferentes videos recogidos de las redes de los mismos egresados, sobre todo para dar a conocer el desenfreno del cuál ellos mismos son parte consciente, aportando al rasgo documental del audiovisual. El sonido incluye audios que conseguimos de los propios egresados.

Tuvimos varias jornadas de edición, tanto grupales como individuales, en la que íbamos compartiendo los avances de cada uno (editamos en Premiere). De allí salieron los siguientes cortes:



Recuerdo lo dicho en clase en relación a la necesidad de establecer un deadline lo cual era necesario por los tiempos de cursada; es evidente que en nuestro caso particular la inminencia de la entrega nos ha apresurado a terminar pudiendo mejorar aún, pero creo que también es parte del aprendizaje y de la necesidad de ser conscientes de que a pesar de la búsqueda perfeccionista del armado, la fecha culmine es algo que hay que aceptar como parte del proceso mismo.

jueves, 12 de octubre de 2017

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Entrega Proyecto Transposición

Imágenes de proceso












Reflexión

Partiendo de nuestro armado inicial, seguimos trabajando en el diseño de lo que son los espacios que atraviesa el personaje principal; todo está dibujado desde www.pixilart.com que resultó un sitio útil y de uso práctico. Trabajamos con capas que nos permitían ordenar el trabajo y jerarquizar espacios. Hicimos la interfaz en Photoshop y para animar usamos el Premiere. En cuanto al sonido elegimos una música originada por nosotros del órgano de una compañera; además la voz que narra la seleccionamos desde www.oddcast.com.

Los Confines

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Pre-entrega Proyecto Transposición

Partimos para esta pre-entrega teniendo que re-formular nuestra idea previa e incluso descartando que la pieza resultante de la clase de laboratorio vaya a participar de la entrega final, algo que había sido advertido como posibilidad por los docentes en teóricas pasadas.
Por otro lado, resultó mucho más disfrutable como grupo pensar en crear un universo animado utilizando como base un videojuego de tipo aventura conversacional, con ciertas características propias que surgen de la disposición de elementos en la pantalla que solieron tener los videojuegos más primitivos, como por ejemplo los de Mario Bros.
Utilizamos www.pixilart.com y editamos frames en Photoshop. La idea es ir generando un recorrido en el cual el personaje interactua y se topa con distintos espacios, a saber un circo; una cueva; una casa; un pantano; un iglú u otros objetos en los cuales estamos trabajando. 
También queremos agregar información suplementaria como vidas, texto que indica la acción a realizar por parte del jugador, mapa que dé cuenta de la ubicación y algún objeto a recolectar como monedas. Además nos falta colocar la voz de un locutor que comenta las acciones de juego y algún tratamiento sonoro que para esta instancia no pudimos definir por completo.













                     

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Clase Laboratorio

Clase de Laboratorio
Grupo: Pamela Eijó, Manuel Ferreyra, Valentina Ganzarain

Como propuesta inicial seleccionamos a la artista Diane Arbus y continuamos con Jenny Holzer (artista elegida para los trabajos previos). Nos interiorizamos con sus variables temáticas y generamos un punto en común de interés entre ambas artistas. Por el lado de Arbus rescatamos el valor de lo extraño; de lo excéntrico; pero no entendiéndolo como una explotación llamativa de esos rasgos característicos sino incorporándolos a una visión que escape a la norma de lo que se entiende por el rostro humano. En cuanto a Holzer la deconstrucción de los ideales de belleza; de romper con los estereotipos del cuerpo, relativizando las verdades afianzadas en el imaginario social.
En definitiva intervenir la máscara humana y despojarla de los valores que se le adjudican.
Mediante recortes de rostros de medios gráficos e impresiones, intervenimos de forma arbitraria y colocamos distintos pedazos sin un criterio unificado en cuanto a diferencias, colores, rasgos, etc.
Sacamos fotografías y fuimos cambiando los recortes. Intervinimos digitalmente el armado final.
Todavía no definimos si será utilizado en el armado de la entrega final. Lo consideramos un esquicio y experiencia inicial.

Dispositivo Vine (sirvió para pensar el planteamiento del ejercicio): http://proyectoidis.org/vine/

(falta agregar imágenes de registro)

Pieza resultante:



miércoles, 30 de agosto de 2017

Mesa. Registro. Artistas. Dispositivos.

Mesa. Registro.


A través de las distintas obras que recogimos de la artista Jenny Holzer, entre ellas Truisms y Survival, quisimos tratar de apelar al público que atraviesa el espacio del aula por medio de una disposición de bancos de forma "amurallada". La idea original era proyectar frases o utilizar luces leds, pero por distintos motivos no fue posible concretar esa idea inicial. 


De todas maneras, creo que esta dificultad que nació de replantearnos de qué forma mostrar las frases conllevó a repensar e intercambiar ideas con mis compañeros que enriquecieron la muestra. Se logró el objetivo que era apropiarse de un lugar común como puede ser el espacio del aula de la facultad e intervenirlo sin poner en tensión la intención original de la artista, que utiliza formas austeras, simples y para nada ostentosas de divulgar su trabajo; pero a su vez conservamos su inventiva a la hora de elegir un soporte con el que trabajar.


Esto es así ya que una de las obras de Holzer incluía frases talladas en distintos bancos de mármol y lo que se busca es tener un impacto en la gente, la idea de que quién se sienta encima de alguna manera está ocultando u obviando el mensaje que se le impone como inminente, real; de allí la idea de repensar el banco que ya no es un objeto que "uso para sentarme" sino una fuerza propia que habla e interpela.



Artistas elegidos:



John Anthony Baldessari

Es primeramente pintor, para luego evolucionar incorporando textos y fotografías. Me gustó porque nunca había visto esta idea de tapar rostros de personajes en las obras y dejar señalado al público una que la observación de la obra puede ser mucho más amplia si uno se corre de mirar sólo los rostros, que quizás siempre atraen al primer vistazo. También me gustó la idea interactiva del grupo que eligió al artista de permitir intervenir las fotografías al público, que más allá de lo lúdico suponía una responsabilidad de decisión para cualquier persona. ¿Qué rostros tapar y esconder? ¿Por qué esos rostros y no otros? ¿Qué significados no advertidos en un principio se pueden obtener al tapar esos rostros?



Vanessa Beecroft

 Artista contemporánea italiana. Me pareció acertada la decisión del grupo que eligió a esta artista de elegir desnudar a una mujer, porque en el ejercicio se podía advertir que no todos los presentes se animaban a acercarse a ver de cerca a la modelo. Esto de alguna manera deja planteada la idea de que, a pesar del tiempo transcurrido, aún hoy vivimos en una sociedad en la cual ciertas reglas y códigos sociales nos condicionan a la hora de observar lo que es el cuerpo natural de una mujer, quedamos expuestos frente a la mirada del desnudo.



Pina Bausch

Fue una bailarina, coreógrafa y directora alemana pionera en la danza contemporánea. Con su estilo vanguardista, mezcla de distintos movimientos, Bausch propone piezas de danza que se componen en cooperación entre distintas expresiones: movimientos corporales, emociones, sonidos y escenografía que configuran piezas enmarcadas en la corriente de la danza teatro, de la cual Bausch es pionera e influencia constante de generaciones posteriores.
Me pareció muy buena la utilización de la artista en la muestra del grupo, que en lugar de poner a realizar una performance, fuera el espacio vacío con la tierra el que interpelara al público a entrar y sentir la tierra en sus pies.

Dispositivos

dispositivo, va.
Mecanismo o artificio para producir una acción prevista.

Los dispositivos elegidos son:

Zootropo. Máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento. Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX. Fue una inspiración para la creación de lo que hoy conocemos como cine ya que es el mismo principio, una sucesión de imágenes que cuentan una historia.
Me interesó el objeto en sí mismo como este precursor de lo que es el cine como se lo conoce en nuestros días.

Skinput. Es un dispositivo que convierte partes de nuestro cuerpo en una pantalla táctil capaz de controlar dispositivos electrónicos. Utiliza el sensado bio-acústico para localizar las puntas de los dedos sobre la piel. Los sensores acústicos recogen sonidos de muy baja frecuencia producidos al realizarse ese contacto y según algunos patrones se realiza una correspondencia con una acción. Para completar el conjunto, se proyecta la interfaz gráfica con un pico-proyector sobre la piel proporcionándonos una manipulación directa sobre esta.
Me atrajo sobre todo por esta idea cada vez más real de el cuerpo como máquina anexada a un sistema electrónico en el cual pasamos a "ser parte de la máquina".

Unity3D.  Está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows y OSXy y permite crear juegos para Windows, OSX, Linux, Xbox360, Playstation, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android, y Windows Phone.
Su sencilla interfaz hace que, a pesar de ser una plataforma muy completa, podamos entender su funcionamiento desde el principio. Es decir, el desarrollo de juegos con Unity 3D es muy intuitivo para el usuario novato.
Me pareció que podía ser divertido aprender a utilizarlo y según su descripción no es tan dificultoso como otros existentes.